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100日連続白ドラRTA企画の総括

ゲーム実況

ブログのような場所が無いとできなかったということで
ここに来て、あの企画の総括をしてみたいと思います。

『【100日連続企画】白ドラRTAで動画作成の鍛錬を繰り返す』とは

2021年2月7日から7月13日にかけて、YouTubeに投稿していた一連の動画と、その企画です。

こちらにすべての動画があります。

企画としては、名前の通りでドラえもんRTAを100日連続繰り返すというものでした。

趣旨説明

この企画は、主に3つの目標を掲げて行われていました。

  1. 動画作成に慣れる・動画のクオリティを上げる
  2. ファミコン版ドラえもんのRTAの試行回数を稼ぎ、良い記録を出す
  3. 連続企画によりチャンネル登録者数を増やしたい

3は副産物的な意味が強く、2は今さら感も多少あります。つまり1の実況動画作成に慣れるため、という点が大きかったんです。

ファミコン版ドラえもんを選んだ理由は

  1. プレイ時間が短め(クリアまで長くても20分弱)
  2. 一番プレイに慣れているソフトである
  3. 毎回内容が変わる(特に3面)

この3つで決めました。

動画の変遷

生配信では無い、いわゆる普通のゲームプレイ実況動画というものはあまり作った経験がなかったので、文字通り鍛錬を重ねていきました。

改めて見返してみて、どういう変遷・変化があったのか、振り返ってみたいと思います。

1日目

1日目の動画のタイトル画面のスクリーンショット
記念すべき1日目の動画のタイトル。それまでの動画のスタイルを引き継いでいるんです。
1日目のゲーム画面のスクリーンショット
両側にオビがあるのが特徴的。これもそれまでのスタイルでした。

1日目は、それまでに作っていた動画のスタイルを色濃く引き継いでいます。

というかそれは当たり前で、ここからどうブラッシュアップしていくか、という企画なんですね。

1日目の段階で、以下の要素がありました。

  • オープニング(静止画)
  • オープニングのボイス「皆さんごきげんよう、さぼPです」
  • サブタイトル
  • 計測用の時計
  • 字幕(字幕をオンにすると見れます)
  • 両サイドにチャンネル名のオビ

次に新しい要素が出てくるのは3日目です。

3日目

3日目の動画のスクリーンショット
ゲームのタイトル画面を原作に寄せている所に苦労の跡が見える

3日目から変わった要素は以下です。

  • チャンネル名とゲームタイトルの表示方法
  • 時計の場所とフォント
  • ゲームの説明や見所などの表示

オビの時より情報量が増えました。

5日目

5日目のゲーム画面のスクリーンショット
比較できる動画があると、RTAとして見る目安となるのが良いですね

5日目から、この企画の中での自己ベスト動画を右側で流すようにしました。

あと、ゲームのタイトルをトリミングしていますね。

6日目

6日目のタイトル画面のスクリーンショット
右上に挑戦回数を表示。地味にここの数字を変えるの忘れがちになります。
6日目のゲーム画面のスクリーンショット
こちらにも挑戦回数を表示、ということは企画内容も表示してるってことです。

6日目から、企画内容と今何日目かを表示するようにしました。

18日目

18日目のタイトル画面のスクリーンショット
動くオープニングを導入。

18日目からはオープニングを動画形式に変更。

また、それに伴ってオープニングに表示していたサブタイトルをつけないようにしました。

23日目

23日目のタイトル画面からゲーム画面へ移るスクリーンショット
この円が広がっていって、場面転換する感じです。右側にある新しい時計の存在感はなかなかのものですね。

23日目から、タイトル画面からゲーム画面に移る時に円型のトランジションをかますようにしました。

そして、タイム計測のための時計を自作のファミコン風フォントに変えました。

そう、これ、自作なんです。数字と大文字アルファベットと一部の記号だけなんですが、結構重宝しています。これを作ったことは、この企画で僕が得たものの中でもかなり上位に入ると思ってます。

27日目

27日目のゲーム画面のスクリーンショット
枠という概念が導入しれた瞬間です

27日目からは枠を導入しました。これに伴って、説明や見所の表示は一旦終了しました。

また、自己ベスト動画が終了すると、この回がこれまでの何位にあたるのかを分かりやすくするために、今までの記録を全て表示するようにしました。ただ、作業量がかなり増えてしまうために29回目までしか続けられませんでした。

29日目

この回から、見た目では分からないことなんですが、プレイ動画を録画する際にMP4に複数の音声を収録する、という方式に変更しました。

それまでは、ゲーム画面とゲームのBGMを合わせて録画、それとは別に自分の声を録音、という2系統でやっていたのですが、1つにまとめられることがわかり、そちらに変更したという感じです。

理解にだいぶ時間がかかりました。MP4ファイルに複数の音声が入っている場合、それを有効に使えるようなソフトがほぼ無いということが原因で、これを扱えるソフトを揃えるのもなかなか大変だったと覚えています。ただ、これを理解できると、ゲーム実況動画を作っている方にはかなり強い味方になるんじゃないかな、って思います。

34日目

34日目のプレイ動画のスクリーンショット
右下の各記録は、だんだん上にスクロールしていきます

27日目から導入していた過去の記録との比較を、スクロールタイプにしてリニューアル。

これは、このシステムの完全自動化をするための前段階としてやったのですが、自動化のためにはLuaを学ばないといけないので、いまだ実現はしていない要素です。前回よりは楽になったとはいえ、やはり大変なことには変わりなかったのと、各回との比較ってそんなに必要か?との疑問から、37回目を持ってこの機能は取りやめとなりました。

38日目

38日目のプレイ動画のスクリーンショット
念願の説明ボックス導入。だいぶ主観が入ってます。

序盤にもありましたが、それとはちょっと意味合いが違う説明ボックスを導入。

何が違うかというと、序盤のはその時その時のことに対して説明していましたが、こちらは一般的なゲーム内の要素に対しての説明を多くしているんです。

毎回動画を見てくれている人に対しては同じことを繰り返すことになりますが、こういう動画は基本的に初めて見る人に向ける方が良いだろう、ということと、こういうのは何回表示されていても邪魔にはならない、という点で良いことだと思っています。

動画作成を極力効率化していこうという流れで、58日目以降は表示しなくなりましたが、これに関してはこれからも出来るなら入れていきたい要素だと思っています。

46日目

46日目から53日目まで、動画内目次を採用しました。

動画内目次っていうのは、1面は何分何秒から、2面は何分何秒からといったように設定しておくと、見ている人はその場面にすぐに飛ぶことができる、というYouTubeの機能なんです。

僕自身、この企画以外のプレイ動画には、積極的に入れるようにしています。

では、なぜ53日目で止めたのか。

それはRTAという性質上、そこが見えてしまうとネタバレになってしまうからです。

考えたら分かるでしょ?と思われるかもしれませんが、こういうのは一度やってみて肌感覚でどう感じるかを確かめてみないとってのもまた大事かな、と。

そういう訳で、8日続けてやっぱやめようってなった次第です。

58日目

58日目から、僕の冒頭の台詞が「皆さん、ごきげんよう。さぼPと申します。」に変わりました。

なんでこれに変わったかは、実は覚えていません。

ですが、今ではこちらの方が僕にはしっくりきています。

~最終日

実質、38日目にスタイルはだいぶ確立し、それ以降は劇的な変化は起こりませんでした。

ということは、自分なりのスタイルを模索するなら、1ヶ月ちょっと作り続けるくらいで良い、という乱暴な結論を得ることができたということですね。

むしろ、後半は動画を作ることに慣れていき、同じような動画なら労せず作れるようになったという点が大きいです。いわゆる経験値ってやつです。

100日連続到達までの経緯

無難に100日連続で動画をアップして企画を終えられたのかというと、そうではありませんでした。

毎日連続企画で一番恐れる事態は、連続が途切れること。

それに結構気をつけていたのですが、2021年4月1日、その事態はおこります。

そう、この日はマリオ35の稼働最後の日、というか最後の日の次の日、いつまで遊べるか分からないという日だったんです。なので、遊び納めとして限界までやってみよう、という趣旨で生配信していました。このアーカイブでも分かるように、半日以上配信しております。

この時の僕は、「まあ、ドラえもんの動画作りなんで2時間あれば出来るから、大丈夫だろう」と思ってたのを覚えています。結果から言うと、この配信終わりで僕は力尽きて寝てしまい、動画を作ることはできなかったんです。

なので、次の日は1回の動画で2回走る、ということをして辻褄を合わせました。

これくらいしか解決策が思いつかなかったということもありますが、実際これが最善だと今でも思います。

ですが、やはり「毎日連続企画」と銘打ってる以上、もやもやした気持ちはありました。

そして4月4日、体調不良で動画がアップできないという事故が起きます。

これが決定的でした。さすがに2日も穴があいて、連続企画と言い続けるのも無いだろう、と。

なので、一回リセットし、また1からやり直そうということにしました。

ここからは穴があくという事故もなく、100日やりきることに成功しています。

ここから得た教訓は、「連続企画はいつ何が起こるか分からないから、1~2個の保険用動画を用意しておくべき」です。

ドラえもんRTAとしての要素

ドラえもんRTAは、この企画以前からずっとやり続けてきているので、基本的なことはすでに網羅しているとの自負はあります。

それでも、この連続企画で得たものはあります。

3面アイテム配置のデータ化

まず、60日目以降から採用した、3面の配置のデータ化があります。

ドラえもんRTA3面の配置データ
これぞ「自分が分かれば良い用」のデータ

これにより、3面の行動パターンが劇的に変化しました。それはなぜかと言うと、最速パターンを目指せるようになったから、ということなんです。

1つ目に入手するアイテムによってあり得る最速パターンを事前に考えておけるので、その後は最速の可能性を追うことになります。最速配置を引ける確率はだいたい15%くらいですから、たいていは空振りに終わるのですが、気持ちの持ちようはだいぶ変わりました。

オロロン岩の撃破方法

これはすごく単純なことなんですが、それまでは右手の親指だけでショットしていたものを、右手の人差し指と中指でショットするようにしたことです。

コントローラーの持ち方を変える必要があるため、生配信の実況では思いつかなかったかもしれないと思います。その点で、この企画ならではの発想だったかもしれません。

ビッグロボシップ一発撃破

この企画で一番の収穫はこれじゃないか、と自分が思うテクニック。

2面では仲間を加入させると3秒ほどのロスが生まれるので、それが良いことなのか自信が持てなかったのが、このテクニックを偶然発生させてから、確信を持って仲間加入をさせた方が良いと言えるようになりました。

偶然できたというのは、僕の反応からも分かると思います。

これ以降は、基本的にこれを狙ってやってます。おかげで、何回か成功もするようになりましたし、もし成功しなくても撃破タイムは間違いなく縮んでいます。

絶対ジャイアンを仲間にする

上のテクニックにも関連しますが、2面の仲間とアイテムの入手順は、少し変わった仕組みになっています。

具体的には、ジャイアンが仲間になる確率が常に2分の1という仕様らしく、運が悪いとジャイアンを仲間にすることができないのですが、これには解決方法があるというのを動画へのコメントで教えていただきました。改めてこの場を借りて感謝いたします、本当にありがとうございます!

その方法とは、Aボタン(Bボタンでも良い)を押しっぱなしにすること。

細かい仕組みはこの場では割愛しますが、たったこれだけで、必ずジャイアンを仲間にできます。

仮に1つ目のポイントでスネ夫が仲間になったとしても、2つ目のポイントに必ずジャイアンが現れる、ということになるんです。

これはこの企画をやらなければ絶対に知ることが無いテクニックなので、非常に「やったかいがあった」と思えるテクニックなんです。

おわりに

以上が、企画の総括です。

動画本数は155本になりました。

動画のクオリティは間違いなく上がりましたし、それ以上に知識は増えました。

RTAとしても技術の向上は思った以上にありました。自己ベストも更新できました。

チャンネル登録者数も増えました。ただし、これに関しては「○日連続企画」としては他の企画と比べるとそこまで爆発的に、とはいかなかったと思います。ただ、毎日楽しみにしているとの声をいただいた時は、数よりもそういう言葉の方が嬉しかったのもまた事実です。

目的として数を増やすことを念頭におくなら、ちょっとドラえもんRTAはマニアック過ぎたと思います。同じことを目指される方には、「もうちょっとメジャーな挑戦内容にした方が良いよ」と言いたいところですし、もし次に僕が同じことをやる時も、素材に関してはさらなる吟味をしようとは思いますね。

そして、ドラえもんRTAは今ちょっと休憩状態に入ってますが、これはこの企画に疲れた訳ではなく、一番良い記録が出せる配置を引いたのにプレイ内容によって記録が出せなかったことのショックを引きずっているだけなので、また近いうちに再開したいと思っています。

当時、この企画を楽しんでいただいた方に、改めて感謝を。ありがとうございました!そして、これからもよろしくお願いします!

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