スーパーマリオメーカー2を遅ればせながら入手しました。
前作の時も自作ステージをホームページに上げていましたので、
今回もまたやってみようと思います。
今現在の自分の気持ちとしては、
いわゆる謎解きステージをメインに作っていこうと思ってますんで、
じっくり楽しみたい人向け、という、
かなりニッチな層向けなものになると思われます。
掲載順はアップ日時順でも難易度順でも五十音順でもありません。
タイトルがゲーム内のタイトルと違うものがありますが、
ゲーム内では英語も表記しようと頑張っておりまして、
日本語のタイトルが文字数の関係上、短くなってるんです。
とはいえ、タイトルにそこまで大きな意味はありませんから大丈夫です。
順番が大事
コースID:1LD-VYB-FQG

記念すべきマリメ2の1つ目のアップコース。
なんかすごく雑なのは、配信中に作ってアップしたからですね。
そして雑ながらも謎解きになっているあたりがらしいというかなんというか。
コインが乗っているハテナブロック、どちらを先に叩くか、
という素朴なステージになっています。
星の道を造り出せ・改
コースID:31P-MKK-8MG

どうやら僕は、アイテムを反射させるという行動が好きみたいで。
このステージはそれを端的に表現したものとなっています。
右のハテナブロックにはバネが入っているので、
それを使ってスターをブロックに当てるということなんですが、
実はもう一工夫必要で……
補足として、これと同じようなステージ
「スターの道を造り出せ」コースID:PS0-YKL-2KF
もアップされています。
こちらはPスイッチで壁にするコインが配置されているのですが、
正攻法じゃない方法で取れてしまうので、
改修したものをアップしたという経緯があります。
ただ、前ステージはなんかタイムアタックが盛り上がっていたので
とりあえず残しておいた、という感じです。
POWを壊さずに運ぶ方法とは
コースID:5L7-QS6-LLG

動画化したスピランコースに四苦八苦していた時に知った、
「POWを投げて横バネに当たった時は作動しない」という特性を使用したコース。
ずっとマリメ2をやってきた職人ならとっくに知ってそうな知識ですが、
自分には新鮮に映りました。
細かい説明をステージに入れることはできないのですが、
一番上の段からPOWを右に投げれば、
ちょうど横バネに当たるようになっています。
わらしべ長者
コースID:YBY-8R9-LMF

なんかネタ的なのを作りたくなって作ったステージ。
ただ、こういうステージ作りは絶望的に向いてないんです。
こだわりとしては、渡したアイテムが渡した人に残るように、
ということなんですが、
やはり「うーん」と思ってしまう作りなんですよね。
1つアイテム取って、そのアイテム使って違うアイテム取って、
という趣向のステージを作る方が向いてるな、
と思わされるステージです。
ボム兵の有効活用問題
コースID:TL0-50J-1TG

このステージをなぜ作ろうと思ったのか、
大きな動機は今となっては思い出せないんですが、
だいたい僕がステージを作ろうと思う時は、
たった1つのギミックが思いつくことが発端となります。
このステージでは、3つ目のギミックとなる
「ボム兵をできるだけ遠くに運びたい」が動機だったと思います。
そのギミックの難易度に合わせて、
前後のギミックを作成しています。
2つ目のギミックが想像以上に難しくなっているのは、
これがクリアできない場合は3つ目は厳しいぞ、
ということを暗に言っているという意味も多少はあるんです。
とはいえ、個人的には結構気に入っているステージです。
そして中間ゲートもありますから、
僕の作成した中ではだいぶ楽なのも間違いないでしょう。
とはいえ、やっぱ2つ目が難しすぎたかな……
脱ぎたい
コースID:FV9-D59-5HG

ちょっと外に出かけてる時に思いついたんです。
メットかぶってる時ってトゲメットかぶることできないな、って。
とはいえ、トゲメットって上に乗るとダメージだから、
それで脱ぐことができるな、って。
で、帰って早速作ってみると、ダメージを喰らうことはできたけど、
トゲゾーの甲羅がどっか行っちゃうんですよね。
上に乗ると蹴っちゃうから。あれ、甲羅だから。
どうにかできないかってあれこれやったらどうにかできちゃったんです。
その感動を皆さんにも味わってもらいたい、そんなステージです。
超難問!お化け屋敷
コースID:CF9-7RP-JLG

超難問!シリーズ第1作。
「超難問」はクイズ番組の東大王のように言ってもらえると嬉しいです。
でも東大王は関西では基本的にやってな(ry
ステージの説明の前にタイトルの説明を。
自分で「超難問」とか付けるのどうかなって話なんですが、
楽なステージじゃないことは間違いないんですね、これは。
で、相当奥が深い(=要素が多い)ことを身構えてもらう価値はあるかな、
ということで、あえて付けてるタイトルなんです。
「超難問」と付いてるなら、そのステージは超簡単か難しいの2択になるので、
半分ネタ、半分警鐘の意味でのネーミングとなっております。
このステージは、前作マリオメーカーでのステージ作りの感覚で作りました。
ただ、自分の腕との相談で、かなりの場所に救済を設けました。
当時(マリメ1時)の僕には「謎解き」という感覚が無かったので、
なんというか、時代が進んだんだな、という気持ちがありますが、
つまりは救済を設けたことにより謎解きステージ感が増したかな、と思います。
そして、このステージが意図せぬ攻略をされたのを目の当たりにした僕は……
超難問!お化け屋敷・改
コースID:7RY-GTJ-6GG

改修をほどこしたステージです。
意図せぬ攻略とは書きましたが、そこに落胆や怒りや悲しみなどはなく、
ただただ感動に近い驚きを感じていました。
ただ、ステージ内のギミックで、
ヨッシーを連れては戻れないようにしたつもりが、
がっつりヨッシーを連れて、さらにアイテムまで持って戻れてしまうという
ちょっと看過できない不備があったので、直したいとは思っていたんです。
どうせ直すなら、穴になっている場所を改修し、
さらに救済が出来そうな場所は救済して出してみよう、と。
つまるところ、こちらが完成作ということになります。
謎解きの本質は変わりませんので、
正規ルートで攻略しやすくなっているこっちか、
ちょっと反則のルートで攻略できる改修前か、
という選択はできるということになりますね。
超難問!ガボン城
コースID:RT2-4D5-PQF

超難問!シリーズ第2作。
謎解き難易度はお化け屋敷を上回ります。
「謎解き難易度」と書いたのは、アクション難易度はお化け屋敷の方がだいぶ上で、
そういう意味では謎解きにだいぶ振れたということかもしれません。
しかし、だからなのか、アップしたその日にクリア者が出ました。
それを見た僕は画面を3度見くらいしました。
何か穴があったかな?と思いましたし、
もしあるなら(これを書いている時点では)それはまだ見つけられてないです。
ただ、それ以降クリアする人は居なくて、
これを書いているつい最近、努力の末のクリア者が現れました。
(その方曰く、これを初日にクリアするのは考えられないとのこと。
僕もまったく同意見です)
このステージから、マリメ2の独自要素であるスクロールロックと、
それの解除を謎解きに組み込みました。
これもまた、数周遅れの僕が今さらな感動を組み込んだということなんですが。
「これがここのヒントなんだよ」みたいなことを言いたいけど、
あまりそういうのが言えないのがもどかしい今日この頃です。
誰かが配信しているところにお邪魔できれば、それも可能なんですが。
あと、これはよく言っていることですが、
このガボン城は配信で映えると思っています。
配信者の皆様、リスナーのみんなと謎を解く快感を味わってみては?
とここでも申し上げておきましょう。
超難問!真・ガボン城
コースID:W5R-6KF-BGG

ガボン城には大きな欠陥がいくつもありました。
それを修繕したのが、この「真・ガボン城」です。
なんて言ってますが、まだ穴はあるやもしれません。
ただ、大きな分かりやすいものは潰せていると思います。
マリオメーカー2には(もちろん初代の時もですが)
クリアチェックなるものがありまして、
つまりは自分で作ったステージは、一度自分でクリアしなければ
アップロードすることは出来ないんですね。
なので、この改修したコースももう一度クリアした訳ではありますが。
自分が作ったステージだから、
やはり自分の想定した解き方しかできないんですね。
なので、やはり自作ステージの穴を見つけるってのは、
よほど強い胆力が必要なんじゃないかって思います。
このステージにはキモとなるギミックが2つと、
おもしろい攻略が1つあると思ってますが、
それらが全てスルーできる状態はさすがに解消できたんじゃないか。
そう祈ってのアップロードであります。
超難問!コイン集め
コースID:MKT-3KP-0HG

超難問!シリーズ第3作。
コインを集めることに特化したらどうだろう、というステージ。
なんかキリの良い数字にしたいと思い、777枚を設定しました。
ヒントになるかもしれないお気に入りポイントとしては、
順序良く集めて行くと、途中で333枚になったり555枚になったりするのが
なかなか良いと思っております。(これは狙った訳ではなく偶然なんです)
これもガボン城と同じく、アクション難度は下げ、
謎解き難易度を上げております。
難易度はガボン城を上回っていると思います。
こちらはガボン城とは違い、配信にはあんまりおすすめできません。
マリメ2の長編謎解きに飢えている人向けとなっております。
超難関!雪の村
コースID:FN2-LY3-4VG

超難問!シリーズ第4作。
お化け屋敷で使えなかった
(というか使ってるけど使わなくてももクリアできてしまう)ギミックを、
使うために作られたステージです。
(果たしてどれがそのギミックなのでしょうか、それを探してみるのも一興?)
思ってる以上に作ったステージがクリアされるという状況に、
ちょっとだけ調子に乗ってしまいました。
つまり、今までのシリーズより難しくなっております。
いや、難しいと思ってるのは僕だけで、
猛者たちにとっては余裕なのかもしれませんが。
このステージも配信映えすると思います。
ガボン城もそうですが、僕が言うところの配信映えとはどういうことなのか。
それは、「初めからまったく進めない」という状況ではなく、
仮に正解じゃなくても攻略ができる、
という状態が起きやすいことを指しています。
その攻略は、その時はクリアに到達できなくても、
クリアのための糧になる、という構成にしてる訳です。
この雪の村もそんな感じってことです。
あと、「これはさすがにノーヒントってのはどうか」と感じるものがあるなら、
どこかにヒント的なものを仕込むようにしています。
果たしてそれに気づく人はいるのか、
という逆の心配もある訳ですが。
果たしてこのステージが一番難しいのかそうでないのか。
しばらくしたら分かることになるでしょう。
超難問!飛行船
コースID:W9H-CVK-CGG

超難問!シリーズ第5作。
雪の村で使えなかった
(というか使ってるけど使わなくてももクリアできてしまう)ギミックを、
使うために作られたステージです。
(これがどのギミックなのかはプレイすると丸わかりです。)
と、動機は前作とほぼ同じなんですが、
難易度は跳ね上がりました。間違いなく難易度は最高です。
というより解かせる気がないと言っても過言ではないクラスです。
過去4作もそういう感じだとは思ってましたが、
このステージはそれを超えました。
ちょっと意地悪過ぎたかな、って思うくらいです。
あと、ガボン、コイン、雪の村はアクション難易度を下げましたが、
このステージはお化け屋敷ほどではないものの、多少上がっています。
なんか難易度のことばかり言ってしまいましたが、
ステージ自体はそこまで広くないので、
案外考えやすく、謎解き自体は結構楽しめるんじゃないでしょうか。
こういうステージを作る時は、
だいたい紙に色々書いたり、
テキストファイルで考えをまとめたりするんですが、
思いついたアイデアは縦の幅が足りなくて諦めることが多いですね。
基本は2画面分に納めないといけないんですが、
3画面分あればやれること広がるのになって思うことは多いです。
(裏ステージで出来ると言えばそうなんですけど、
こういう時は表でやりたいことが多いのもまた事実。)
というわけで、
現時点で最難関となった飛行船、果たしてクリア者は出るのでしょうか。